Druide Eule

Der Gleichgewichtsdruide (Moonkin/Eule)

Nun ich habe lange im Internet gesucht um einen halbwegs guten (deutschen) Guide inkl. Skillung zu finden, die zu dem Content passt. Leider kam ich nur auf den RG Guide. An dieser stelle möchte ich auch sagen, der Guide ist zwar gut geschrieben, jedoch wie man lesen kann nicht zum aktuellen Content. Was mich dazu führt, nicht den Link des Guides zu posten, sondern einfach einen neuen schreiben.
Was kann die Eule überhaupt? Nun zuvor sollte man erwähnen das die Eule eher als Supporter gedacht ist, weshalb eine Eule nicht an andere Klassen bzw Rollen ran kommt in Sache DPS. Wir können zwar in kurzer Zeit viel Schaden verursachen, jedoch auf dauer sind wir vielen Klassen unterlegen.
Da man das nun weiß, stellt man sich die Frage, warum soll ich nun doch eine Eule spielen ?
Nun Ihr bringt dem Raid +13% mehr Zauberschaden, 3% mehr Trefferwertung,5% mehr Krit. Trefferchnace für Caster und bringt Anregen und Sorglose Wiedergeburt(Battlerezz) mit in den Raid. Was bedeutet wir können im Kampf einen wieder zum Leben bringen und noch gezielt einem Spieler Anregen geben, was bei dem Spieler sehr viel Mana wiederherstellen lässt und das kannst sonst keine Klasse =)

Vielleicht noch ein wenig Allgemeinwissen:
Dudu, wie man den Druiden so gerne nennt, ist aus dem Wort Dumb Druid entstanden, was so viel wie dummer Druide heißt. Dies liegt vor allem daran, das er zwar 4 gestalten besitzt, die eine Nachahmung der (Orginal ) Klassen sind. So ist zB Bär einem Warri nachempfunden und die Katze einem Schurken. Oft wird auch deshalb gesagt, der Druide kann alles, jedoch nichts richtig. Was auch Teilweise seine Berechtigung hat. So kann der Schurke weit effektiver mit seiner Energie umgehen als die Katze und der Krieger kann weit mehr als der Bär. Der Baum muss noch mehr vorrausschauen als der Diszi um effektiv heilen zu können bzw den eintreffenden Schaden besser kontrollieren zu können. Weshalb ich immer darauf verweise, willst du Bär spielen? Lern erstmal Kriegertank! Willst du Baum spielen ? Lern erst Disziplin Priester! Willst du eine Katze spielen? Lern Schurke! Willst du Eule spielen? Lern erst Hexer oder Vergleichbares!
Das soll jedoch nicht heißen, dass man dies unbedingt muss. Ich rede als PvP-ler davon, das ein Schurke im PvP einer Anfängerkatze den Garaus macht. Spielt jedoch ein erfahrener Schurkenspieler eine Katze, wird er nach kurzer Zeit, jedem anderen Schurken den Hintern versohlen, ohne viel Erfahrung gesammelt zu haben, da man erst eine Klasse effektiv spielen, kann wenn man Pro und Contra kennt und die Spielweise sich auch kaum verändert für den Erfahrenen Schurkenspieler. Für eine Anfängerkatze wird der Schurke ein hartes Pflaster werden. Da sich alleine die Menge der Fähigkeiten ändert. Wo der Schukre aktiv 15 Sachen nutzt, kann die Katze nur 7,5 Sachen. Das gleiche gilt für Bär, Eule und Baum.

Reccorce

Es gibt unterschiedliche Klassen die unterschiedliche Ressourcen nutzen. Darunter fällt Mana, Runenmacht, Energie und Wut. Wir nutzen Mana als Reccource.

Attribute



Trefferwertung

 Natürlich brauchen wir, wie jeder andere DD Trefferwertung. In unserem Fall benötigen wir 17% Trefferwertung, jedoch bekommen wir durch ein Talent 4% Trefferwertung gut geschrieben und durch unseren Debuff Feenfeuer auf dem Ziel nochmals 3% so brauchen wir nur noch 10% Trefferwertung.

Intelligenz

Intelligenz  bringt uns Mana, Kritische Zaubertreffer, Zaubermacht und indirekt  Manaregeneration durch Traumzustand, Mondkingestalt und dem Erfrischungseffekt.

Zaubermacht

Zaubermacht ist für uns der Wert, der unseren Zauber den Schaden bringt. Weshalb es unser Hauptattribut ist.

Tempowertung

Auch Tempo ist für uns wichtig. Jedoch reicht es aus, das Tempo auf Items mit zu nehmen da wir durch unsere Skillung schon 3% Tempo + 20% weiter bekommen und im Raid mit halbwegs gutem Support nochmals 5%, so kämen wir auf 28% Tempo ohne Sockel, das Tempocap liegt bei ca 40% weshalb wir die restlichen 12% Problemlos über Items bekommen.

Kritische Trefferwertung

Krit. Trefferwertung ist gerade für als Eule extrem wichtig. Bei der Eule entscheidet Krit. Trefferwertung über viel und wenig Schaden. Nach Trefferwertung und Zaubermacht ist dies das wichtigste Attribut.


Willenskraft/Manaregeneration pro Sekunde

Willenskraft ist brinht uns 30% Zaubermacht durch unsere Willenskraft, weshalb wir den Wert nur dann beachten wenn wir gezwungen sind ihn zu Sockeln. Blaue Sockel zB nur mit zm+wille sockeln, um ein Meta zu aktivieren.

Prioliste der Attribute

10% Trefferwertung erreichen ist unser oberstes Gebot.
Krit. Trefferwertung und Zaubermacht sind von nun an, die wichtigsten Werte.

Talente

Mit dem Start von Eiskronenzitadelle und vielen fixxes von Blizzard gibts nur noch 1 Sinnvolle Skillung um bestmöglichen Schaden zu verursachen.

Link:

arsenal.rising-gods.de/talent-calc.php

Viele werden sich nun Fragen warum keine Naturgewalt oder Taifun. Dies begründe ich recht simplet.
Naturgewalt bringt uns alle 3min. ca 30.000-40.000 Schaden.
Tairfun bringt uns in gewissermaßen so gut wie kein Schaden und der Effekt hat ebenfalls nur bei 2 Bossen wirklich sinn, zumal dies eher im PvP genutzt wird.
Außerdem kapieren viele Eulen nicht das Taifun das absolut dümmste ist, was man machen kann, wenn ein Tank versucht Gruppen zu Tanken und droht, ein Teil der Gruppe zu verlieren. Da kaum eine PvE Eule weiß, wann man es wirklich sinnvoll nutzt, unterlasst diesen Skillpunkt einfach und nervt damit die Tanks nicht =).

die 2 Skillpunkte von Taifun und Naturgewalt werden in Ingrimm gesteckt. Warum ? Nun diese 2 Punkte bringen 2% Intelligenz mehr, zuvor nur 8%, also Insegamt 10% Intelligenz mehr, was wiederum bedeutet dank Skillung mehr Zaubermacht. Wir bekommen dank Weisheit des Modes 12% unserer Intelligenz als Zaubermacht gutgeschrieben. Was bei 10 Intelligenz 1,2 Zaubermacht aus macht und zusätzlich noch Krit. Zaubertrefferchance bekommen. 
Durch Ingrimm bekommen wir +10% Intelligenz der gesmaten Intelligenz.
Bedeutet bei 10.000 Intelligenz bekommen wir +1000 Intelligenz mehr. Davon 12% ergeben 120 Zaubermacht extra!
Daher nutzen wir diese 2 Punkte in Ingrimm und nicht in Naturgewalt oder Taifun.
Ingrimm bringt aber nicht nur Zaubermacht und Crit, sondern wir bekommen auch noch mehr Mana, w.z.B. dank Erfrischung, Traumzustand und Mondkinggestalt.
Und ja diese 3 Punkte vom Manareg sollte man mitskillen. Wer mal Kämpfe wie Sindra oder LK im 10 HC hinter sich hatte, wird verstehen können, das länge Kämpfe ziehmlich ins Mana gehen und wir uns mit 100%iger Sicherheit nicht das Anregen geben.

Ebenfalls kommen in Reichweite der Natur 2 Skillpunkte rein! Wer dies nicht macht ist obsolut nicht tauglich für ein Mutiplayer Game. Als Eule habt ihr durch eure hohen Crits einen enormen Aggroaufbau. Habt ihr diese Skillpunkte nicht dort drin, zieht ihr schneller Aggro und seid tot. Wenn man tot ist, macht man auch 0 Schaden - sowas sollte aber logisch sein, wenn man logisch denken kann. Tut euch selbst und den Tanks den gefallen, nehmt diese 2 Punkte mit.

Glyphen

Erhebliche Glyphe Sternenfeuer/Fokus
Erhebliche Glyphe Insektenschwarm
Erhebliche Glyphe Mondfeuer

geringe Glyphe Sorglose Wiedergeburt
geringe Glyphe Spurt

Empfehlen würde ich allerdings Sternenfeuer als Glyphe, so könnt ihr die GCD von Mondfeuer in euer Monfinsternis etwas hinauszögern, was mehr Schaden einbringt.
Wenn es dazu kommt, beim Lichkönig mal in die untere ebene im 25er HC zu kommen, so kann auch Glyphe Fokus durchaus in betracht kommen. Ich würde alle 4 Glyphen mehrfach in der Tasche bei mir tragen, da man so etwas Flexibler ist.

Hauptfähigkeiten

Mondfeuer - DoT - Verursacht Schaden über Zeit
Insektenschwarm - DoT - Verursacht Schaden über Zeit
Feenfeuer - Debuff auf euer Gegner - bringt Zauberklassen +3% Trefferwertung + 3% mehr Krit. Trefferwertung
Zorn - Verursacht Schaden, Chance auf Mondfinsternis
Sternenfeuer - Verursacht Schaden, Chance auf Sonnenfinsternis
Sternenregen - Verursacht Schaden an allen Gegnern in eurem Umkreis
Baumrinde - Verringert euren erlittenen Schaden um 20%
Wucherwurzel - lässt ein Gegner an Ort und Stelle festwachsen
Wirbelsturm - lässt einen Gegner in der Luft wirbeln, während der Zeit ist er Imun
Sorglose Wiedergeburt - BR (Battlerezz) - Ihr könnt einen Spieler im Kampf beleben
Anregen - gibt einem Spieler viel Mana zurück
Gelassenheit - mächtige Heilung für eure Gruppe (nur eure Gruppe)

Gestalt - Mondkingestalt - Erhöht euren Schaden und gibt euch 3% mehr Tempo und gibt allen Raidmitgliedern +5% Crit auf Zaubertreffer

Procc - Mondfinsternis - Erhöht die Chnace auf einen Crit von Sternenfeuer um 60%
Procc - Sonnenfinsternis - Erhöht den Schaden von Zorn um 40%
Procc - Anmut der Natur - erhöht euer Zaubertempo um 20%

Rota/Prio

Vorab eine kleine Anmerkung zu einigen Fähigkeiten:

Anregen: Ihr lieben Eulen, BITTE nutzt Anregen nur auf Heiler. Nicht auf Magier, Hexenmeister usw oder euch selbst. Magier sind selber Schuld, wenn sie kein Mana mehr besitzen. Wenn sie nach Anregen schreien, Ignoriert es einfach. Wenn ihr euch selber Anregen gebt, ließt oben nochmal bei Talente nach. Ihr solltet nicht OOM gehen. Wenn doch, nutzt Manatränke oder wartet auf die Hymne der Hoffnung eines Priesters. Vielleicht hat in eurer Gruppe kaum noch jemand Mana und der Raidleiter sagt dem Priester bescheid.

Sorglose Wiedergeburt: Bitte nicht einfach jemanden Beleben. Wartet auf die Ansage vom Raidleiter und dann solltet ihr das in Sekunden auch drauf haben und nicht erst noch fertig zaubern und dann suchen gehen.
Wenn ihr selber oder andere Spieler einen BR bekommt, zählt es im Ts an. 3 - 2 - 1 - nehme JETZT an. Nicht einfach annehmen, schon gar nicht dann, wenn ihr nicht wisst, wann der nächste Schaden vom Boss gemacht wird. Ein guter Raidlead, wird euch sogar ansagen, in welcher Sekunde ihr annehmen könnt und wann nicht.

Gelassenheit: Dieser Zauber gilt nur für eure Gruppe und wird ebenfalls nicht frei Schnauze benutzt, selbst dann nicht, wenn ihr denkt, es könnte jemand sterben. Gelassenheit wird nur DANN benutzt, wenn es der Raidlead von euch verlangt. Gelassenheit hat eine lange Abklingzeit und wird nicht sinnlos weg geworfen, selbst wenn dadurch ein Spieler länger lebt, bringt es nichts, wenn dann eine Phase kommt, wenn es wirklich angebracht wäre, soetwas zu nutzen. Wenn ihr es dann nicht nutzen könnt und deshalb dann 3 Spieler sterben habt ihr dem Raid mehr schaden eingebracht als geholfen.

So nun zur eigentlichen Rota bzw vielmehr der Prioliste:

Vor jedem Kampf, solltet ihr Abklären ob nun du das Feenfeuer nutzt oder jemand anders. Habt ihr ein Bär im Raid, sagt Ihm bescheid, dass ihr es nach dem Pull benutzt. Der Druidentank brauch Feenfeuer zumindest zum Kampfbeginn, um ein wenig Bedrohung erzeugen zu können. Wartet also nach Kampfbeginn ca 3 Sekunden ab, bis ihr es Wirkt.
Wenn der Kampf startet, nutzt wie schon erwähnt Feenfeuer, dann Insektenschwarm und Mondfeuer. Sind eure DoT´s auf dem Boss, nutzt ihr Zorn bis Mondfinsternis Procct. Während Mondfinsternis aktiv ist, nutzt ihr Sternenfeuer. Oftmals bekommt ihr den Procc beim 2.  Zorn. Während Mondfinsternis aktiv ist sollte dank der Glyphe Sternenfeuer eurer DoT von Mondfeuer vorerst nicht ablaufen. Insektenschwarm wird meist erst dann wieder erneuert, wenn der Procc von Mondfinsternis abgelaufen ist oder Sonnenfinsternis procct.
Allerdings Rate ich dazu, das man diese 1 sek GCD ruhig nutzen kann, um über den gesamten Bosskampfes Insektenschwarm und Mondfeuer aufrecht zu erhalten, da man so nicht bei jedem Procc davon abhängig gemacht wird, nochmals einen DoT drauf zu hauen, der theoretisch drauf sein könnte. Damit könnt ihr durchaus einige Sekunden eures Proccs länger geniesen, als die ersten 2 Sekunden mit DoT auffrischen zu verplembern.
Ist Mondfinsternis verschwunden, wird weiterhin Sternenfeuer genutzt, bis Sonnenfinsternis procct. Ist dieser Procc aktiv, wird nur noch Zorn als direkte Schadensquelle genutzt. Grundsätzlich nutzt ihr also Zorn und Sternenfeuer abwechselnt bis zum nächsten Procc von Mond.- oder Sonnenfinsternis.

Überblick der Prio:
Feenfeuer - Insektenschwarm  - Mondfeuer - Zorn - (Procc Mondfinsternis) Sternenfeuer - Sternenfeuer - (Procc Sonnenfinsternis) Zorn - Zorn bis Procc usw

Priorität der Fähigkeiten:
1. Feenfeuer
2. Insektenschwarm
3. Mondfeuer
4 Zorn/Sternfeuer je nach Procc

Wichtig ist für euch, das eure DoTs aufrecht sind. Egal bei welchem Procc. Gerade bei Bossen wo oft das Ziel gewechselt wird, ist dies oberste Priorität. Müsst ihr mal laufen, was in ICC oft passiert, seid ihr immer noch sicher, das immernoch Schaden auf eurem Ziel ist. Schadenverlust ist es nur dann, wenn ihr kein DoT aufrecht erhält.

Zum Sternenregen:
Sternenregen könnt ihr bei einigen Bossen immer auf CD halten. Seid ihr jedoch bei Bossen, wo mehrer Ziele getroffen werden müssen, hebt es euch für diese Phasen auf. zB Prof im HC beim Phasen übergang. es ist immer schön, wenn man mit dem grünen Blubb fertig ist, zum roten Blubb möchte und schon einiges an Vorarbeit geleistet wurde, auch wenns nur 20-30K Schaden sind, diese machen vielleicht den Kill oder den Wipe aus. Nutzt also Sternregen mit bedacht, gerade bei einer CD von über 1,5 min sollte man solche Fähigkeiten nie einfach heraushauen.

Wucherwurzel im Tausch gegen Taifun:
Nutzt Wucherwurzel, wenn ihr es braucht. Der Vorteil bei Wucherwurzel ist, ihr behaltet die Kontrolle darüber. Auserdem gibt es den DK´s, Magier, Schamanen die Zeit, die von euch festgehaltenen Add´s zu verlangsamen, statt sie wild durch den Raid zu katapultieren mit Taifun. So kann es durchaus passieren, das die Tanks oder MDD´s von zB Blutbestien die Aggro bekommen, durch ihren Flächenschaden. wie jeder weiß, Blubestien erhöhen die Blutmacht von Saurfang bei jedem Treffer den sie erzielen. Also lasst den Unsinn mit Taifun und nutzt lieber andere Fähigkeiten, wenn es wirklich benötigt wird.

Wirbelsturm:
Leute nutzt diese Fähigkeit, wenn jemand unter Gedankenkontrolle gerät wir bei Lady im HC oder auch in Instanzen wie Halle des Steins. Damit rettet ihr ihnen nicht nur das leben, sondern behaltet auch den Schaden, den der Spieler mit sich bringt.

Baumrinde:
Heyo nutzt die Fähigkeit, mit einer Abklingzeit von 1min & 20% Schadensverringerung ist das meiner Meinung nach die 2. beste Deff-CD die Blizzard je hervorgebracht hat. Und zwar könnt ihr diese Fähigkeit schon fast auf CD halten. Wenn ihr wisst, es kommt viel Schaden in den nächsten 2 Sekunden, nutzt es, die Heiler danken es euch. Bei 10.000 Schaden machen 20% Schadensverringerung gleich 2.000 Schaden weniger aus.

Makros


Makros brauch man hierfür eher weniger. Wer jedoch Interesse hat und eins möchte kann sich ein Makro für die Katzengestalt machen und sich in die Leiste ziehen, vor allem empfehlenswert bei Sindra - Mörderische Kälte in Phase 2.

#show Katzengestalt
/use Katzengestalt
/cast Spurt


https://www.twitch.tv/granock96
 
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