Schurke Kampf

Der Kampfschurke (Combat)

Wer es mag, schnell und auf lange Zeit viel schaden auszuteilen und nicht all zu viele Fähigkeiten dabei nutzen möchte ist hier genau richtig! Der Schurke zeichnet sich durch einen extrem schnellen und starken Schaden aus. Er nutzt seine Schwerter, Äxte oder Streitkolben um einen Boss gehöhrig zu verbrügeln. An sich ist er, wie der Krieger eine Klasse, die erst mit guter Rüstung,  ihren guten und höhen Schaden unter beweis stellen können. Außerdem gibt er dem Raid 4% mehr Schaden und 20% weniger Rüstung an Bossen, sowie die Bedrohung umlenken und dem gebufften Ziel für einige Sekunden 15% mehr schaden zu Verursachen, was sicherlich gern gesehen wird.


Ressourcen


Es gibt unterschiedliche Klassen die unterschiedliche Ressourcen nutzen. Darunter fällt Mana, Runenmacht, Energie und Wut. Wir nutzen Energie. In der Regel haben wir 100 Energie, mit Glyphe und Skillung können Schurken auf 120 Energie kommen. Energie wird gebraucht um unsere Fähigkeiten nutzen. Die meisten Fähigkeiten verursachen Schaden und geben unserem Gegner Combopunkte. Diese können bis zu 5 Combopunkte heranwachsen, diese werden wirderum benutzt, um mit unseren Finishmoves(Spezialfähigkeiten) uns zu Buffen oder zu erneuern & Schaden zu verursachen.

Attribute

 

Trefferwertung

Man benötigt als Schurke 8% Trefferwertung, damit wir Bosse nicht mehr verfehlen.

Waffenkunde

Auch hier wird empfohlen die 26 Waffenkunde zu erreichen, da Bosse auch, wenn man hinter Ihnen steht, ausweichen können. Dank der Skillung können wir schon 10 Waffenkunde erhalten weshalb wir nur noch zusätzliche 13 Waffenkunde brauchen.

Angriffskraft

Angriffskraft erhöht den von uns verursachten Schaden unserer Waffen.  Jedoch wird dies nicht gesockelt, da uns 1 Beweglichkeit 1 Angriffskraft gibt + Krit. Trefferwertung.
 

Rüstungsdurchschlag

Unser  Schaden wird auch von Rüstungsdurschlag beeinflusst. Um so mehr Rüstung der Gegner hat, um so weniger Schaden können wir ausrichten, um so mehr Rüstung wir verringern können um so mehr Schaden drücken wir. Es wird immer versucht, an das max. von 1400 oder 100% zu kommen. Was auch ohne größere Probleme erreicht werden kann.

Kritische Trefferwertung

Kritischen Treffer sind für Schurken ebenfalls sehr sinvoll, jedoch sollte man hier nicht auf Sockel zurück, da man als Schurke durch Beweglichkeit automatisch über die 40% Krit. Trefferwertung kommt, die man theoretisch anpeilen sollte. Jedoch solltet ihr nicht an das Krit. Cap kommen! Und ja so etwas gibt es Tatsächlich o.O

Das Cap genau zu beschreiben, würde den Rahmen sprengen, weshalb ich eine deutliche Erklärung des Krit. Caps gesucht und gefunden habe.
Dafür auf den folgenden Link klicken: www.buffed.de/World-of-Warcraft-Spiel-42971/Specials/World-of-Warcraft-Kritische-Trefferwertung-Critical-Strike-Rating-808058/

Tempowertung

Tempowertung ist für uns mit ein sehr wichtiger Wert. Es erhöht die Schlaggeschwindigkeit beider Waffen enorm. Auch in unserer Skillung wird man oft Angriffstempo lesen können. Hier zählt Tempo ist ein wichtiger Wert, jedoch wird, müssen wird dies eher Selten sockln, da wir schon durch unsere Fähigkeiten wie Zerhächseln, Klingenwirbel oder per Skillung bekommen.

Beweglichkeit

Durch Beweglichkeit bekommt unser Schurke so ziehmlich alles an Werte, was für Ihn von Bedeutung ist. Er bekommt Krit. Trefferwertung, Angriffskraft und für PvP wichtig Ausweichwertung. Wir bekommen durch 1 Beweglichkeit 1 Angriffskraft, 83,31 Beweglichkeit sind 1% Kritische Trefferwertung und ca. 57 Beweglichkeit  ergeben 1% Ausweichen, was Beweglichkeit für uns zu dem wichtigsten Wert macht.

Priorität der Attribute

1. Trefferwertung auf 8% bringen.
2. Waffenkunde auf 26% bringen.
3. Rüstungsdurschlag auf 100% bringen.
4 Beweglichkeit.
Sockel: Hier kann man gerne auch auf Mischsockel wie 10 Bewegklichkeit + 10 Tempowertung/10Krit. Trefferwertung zurückgreifen.

Talente

Wie immer könnte man sich Streiten über Skillungen, jedoch gibts es hier nur 2 Möglichkeiten zu skillen. 
Einmal Link 1
arsenal.rising-gods.de/talent-calc.php

und Link 2
arsenal.rising-gods.de/talent-calc.php

Die einzigen sinnvollen Änderungen liegen auf der Wahl der Waffen, so nimmt man Entweder Nahbereichsgefecht wenn man Dolche oder Faustwaffen nutzen sollte oder Streitkolben-Spezialisierung wenn man Streitkolben nutzt. In der Regel nimmt man aber im Endcontent Äxte & Schwerter weshalb man meist Niedermetzeln skillt.

Glyphen

Glyphe Finsterer Stoß
Glyphe Mordlust
Glyphe Schurkenhandel/Ausweiden

bei den Geringen Glyphen gibt es keine so starke Glyphe, das es für uns wirklich wichtig ist. Im Normalfall kann man hier auf Glyphen wir Fallschaden verringern und Glyphe Sprinten nutzen, um über Wasser rennen zu können, wenn Sprinten aktiv ist.

Fähigkeiten

Schurkenhandel - Überträgt Bedrohung und erhöht verursachten Schaden des gebufften Raidmitgliedes
Finsterer Stoß - Verursacht Schaden, gibt 1Combupunkt
Dolchfächer - Flächenschaden
Ausweiden - Verbraucht Combupunkte und verursacht schaden
Zerhächseln - Verbraucht Combopunkte und erhöht eure Angriffsgeschwindigkeit
Entrinnen - Erhöht eure Ausweichchance enorm
Mantel der Schatten - Verringert sämtlichen Zauberschaden
Rüstung Schwächen - verringert die Rüstung des Ziels um 20%
Klingenwirbel - Erhöht euer Angriffstempo + trifft mit angriffen ein weiteres Ziel
Adrenalinrausch - Erhöht eure Energieregeneration stark
Mordlust - Mächtige Fähigkeit die viel Schaden verrursacht.

Gifte= Tödliches Gift, Sofort wirkendes Gift
Gifte auf Waffen = Mainhand-Sofort wirkendes Gift, Offhand Tödliches Gift

Prio/Rotation



Man beginnt so weit jeden Kampf mit 1 bis 2 Finsteren Stößen, sodass man ca. 3 Combopunkte hat um Zerhäckseln zu nutzen. Jetzt sollte man Schurkenhandel auf den Tank wirken und Mordlust nutzen.
Danach wird Finsterer Stoß hauptsächlich genutzt, um Combopunkte aufzubauen und sobald man 5 Combopunkte aufgebaut hat, benutzt man immer Ausweiden oder Zerhäckseln, wobei Zerhächseln immer aktiv sein sollte. Wenn man merkt Zerhächseln läuft aus, so könnt ihr ruhig 1 bis 3 Sekunden warten bis ihr genug Energie habt um es zu erneueren, man sollte das wirklich nur knapp vor dem Auslaufen wieder erneueren. Das warten auf Energie bedeutet hier kein DMG verlust! Es wäre DMG verlust, wenn ihr Zerhächseln auslaufen lassen würdet und vielleicht sogar nochmals Combopunkte aufbauen müsstet.

nochmal eine Kurzanticht der Priorität der Fähigkeiten:

1. Zerhäckseln oben halten
2. Schurkenhandel auf CD halten
3. Falls 5 Combopunkte vorhanden sind Ausweiden
4. Finsterer Stoß um Combopunkte aufzubauen.

Hier noch kurz die Prio/Rota:
1-2 mal Finsterer Stoß - ab 3 Combopunkte Zerhächseln - Finsterer Stoß bis 5 Combopunkte, dann Ausweiden/Zerhächseln falls es auslaufen sollte.

Jetzt noch kurz zu unseren CD´s:

Adrenalinrausch immer dann nutzen, wenn es keine CD mehr hat oder man es für entscheidente Phasen nutzen aber niemals in Verbindung mit Mordlust und nie bei über 50% Energie nutzen!

Mordlust sollte immer auf CD sein, am besten auf Einzelziele nutzen.

Klingenwirbel für nochmals Tempo zu bekommen in wichtigen Phasen oder auf CD halten.

Rüstung Schwächen kann man gerade in wichtigen momenten nochmals auf ein Boss nutzen um dem Raid noch extra Schaden zu verleihen zB Prof in Phase 3.


Makros

Zurzeit nutze ich lediglich ein Schurkenhandel Makro, um nicht immer den Tank suchen zu müssen, wenn man es aktivieren möchte:

#show Schurkenhandel
/focus [modifier:shift, help]
/stopmacro [modifier:shift]
/cast [target=focus] Schurkenhandel

um das Makro nutzen zu können solltet ihr zuvor noch den Tank in /focus setzen.

für einige PvP-ler auch gern noch:

#showtooltip Kopfnuss
/cleartarget
/targetenemyplayer
/cast  Kopfnuss


Manus Manum Lavat
 
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