Schamane Verstärker

Der Verstärker Schamane (VS)


Meiner Meinung nach der komplizierteste Nahkämpfer während des gesamten Patches. Er macht spaß, jedoch für Anfänger wohl die schlechteste Wahl. Jedoch für Fortgeschrittene Spieler eine angenehme Abwechslung zu den ganzen (Faceroll) 0815 Schadensverursacher. Außerdem bringt er einen wunderbaren MDD Support mit sich. 10% Angriffskarft, Beweglichkeit und Stärke und 20% Nahkampftempo sind wohl für jeden Nahkämpfer ein absolutes muss. Wie vom Namen allerdings schon abzuleiten ist, verstärken jediglich den Raid und werden kaum mit anderen Klassen mithalten können, allerdings stehen wir trotzdem im guten Mittelfeld, weshalb es sich trotzdem lohnt diese Rolle des Schamanen zu Spielen =)

Ressource

Es gibt unterschiedliche Klassen die unterschiedliche Ressourcen nutzen. Darunter fällt Mana, Runenmacht, Energie und Wut. Wir nutzen Mana wie alle Schamanen.

Attribute

Waffenkunde

Dieser Wert verringert, dass Bosse und Mobs euren Angriffen ausweichen oder parieren.
Der Grundwert den man anstreben sollte sind 26 Waffenkunde, weil Bosse auch von hinten ausweichen können, weshalb unser Ziel ist, immer hinter Bossen zu stehen, ansonsten bräuchten wir 56 Waffenkunde. Wir bekommen außerdem durch unsere Skillung zusätzlich 9 Waffenkunde, weshalb wir nur noch 17% Waffenkunde brauchen.
 

Trefferwertung

Den Wert den man hier anstreben sollte sind 17%. Warum 17% ? Nun der VS nutzt direkte Angriffe als auch Zauber.  Als Ally Schamane 1% was bedeutet wir müssen mindestens 16% Trefferwertung bekommen um mit Zaubern und Nahkampfangriffen nicht mehr zu verfehlen.
 

Angriffskarft


Unser wichtigstes Attribut ist Angriffskraft. Es erhöhr unsere Nahkampfangriffe und 30% der Angriffskraft bekommen wir als Zaubermacht gutgeschrieben.

Tempowertung


Die Tempowertung erhöht die Angriffsgeschwindigkeit unserer autom. Angriffe und verringert den GCD. Um so öfter wir Treffen um so öfter Procct Waffe des Mahlstroms und Waffe des Windzorns weshalb das mit Abstand der wichtigste Wert für uns ist.

Kritische Trefferwertung

Wie für jede Klasse ist Krit. Trefferwertung immer interessant. Gerade der Verstärker profitiert hiervon extrem. Jedoch werden wir Beweglichkeit der krit. Vorziehen, da sie uns noch zusätzlich Angriffskraft gibt.
Achtet auf euer Crit-Cap! Ja sowas ist möglich.

Das Cap genau zu beschreiben, würde den Rahmen sprengen, weshalb ich eine deutliche Erklärung des Krit. Caps gesucht und gefunden habe.
Dafür auf den folgenden Link klicken: www.buffed.de/World-of-Warcraft-Spiel-42971/Specials/World-of-Warcraft-Kritische-Trefferwertung-Critical-Strike-Rating-808058/


Beweglichkeit

Beweglichkeit gibt uns Angriffskraft und Krit. Trefferwertung.

Intelligenz

Intelligenz  bringt uns Mana, Kritische Zaubertreffer und indirekt  Manaregeneration durch Meditation und dem Erfrischungseffekt. Jedoch für uns komplett zu vernachlässigen.

Priorität der Attribute


16% Trefferwertung erreichen
17% Waffenkunde erreichen
Tempowertung
Beweglichkeit/Angriffskraft

Hier zu Empfehlen ist die Kombi zwischen 10 Beweglichkeit + 10 Tempowertung oder 20 Angriffskraft + 10 Tempowertung.

Talente



Wir nutzen nur 2 Skillungen, die Abhängig unserer Ausrüstung ist.

Link 1: auf puren Schaden ausgelegt. Stark für 25er und gutem Equip

arsenal.rising-gods.de/talent-calc.php

Link 2: Etwas Manasparender und für 10ner ausgelegt & für nicht ganz so gutes Equip

arsenal.rising-gods.de/talent-calc.php

Wie man sehen kann ändern sich zwar nur 2 Punkte, die jedoch viel unterschied ausmachen können im Schaden sowie im Mana.

 

Glyphe

Erhebliche Glyphe Sturmschlag
Erhebliche Glyphe Wildgeist/Lavapeitsche
Erhebliche Glyphe Waffe des Windzorns

geringe Glyphe Erneutes Leben


Hauptfähigkeiten

Flammenschock - Verursacht Schaden über Zeit
Erdschock - Verursacht Schaden
Lavapeitsche - Verursacht Schaden
Blitzschlag - Verursacht Schaden
Kettenblitzschlag - Trifft mehrer Ziele und verursacht Schaden
Blitzschlagschild - Verursacht Schaden
Schamanistische Wut - verringert erlittenen Schaden und regeneriert Mana
Wildgeist - ruft kurze Zeit Begleiter die Schaden verursachen.
Sturmschlag - Verursacht Schaden und erhöht den Naturzauberschaden auf dem Ziel
Feuernova - Verursacht Schaden
Kampfrausch/Teldentum - Erhöht das Tempo aller Schlachtzugsmitglieder um 30% für 40 Sekunden
Windstoß - Unterbricht das Zauberwirken

Totem des glühenden Magmas - Verursacht in seinem umkreis Schaden

Waffe der Flammenzunge - gibt euch Zaubermacht
Waffe des Wiindzorns - Verursacht Schaden

Procc - (WdM)Waffe des Mahlstroms - bei 5 aufladungen können wir Blitzschlag ohne Zauberzeit wirken.


Prio/Rotation

Nun wie schon beschrieben, ist der VS weniger für Anfänger gedacht, da er auf einiges Achten muss. Der hier stehende Text richtet sich ausschließlich an erfahrene Spieler!

Beginnen wir damit, was vor dem Kampf immer gemacht werden sollte. Sprecht euch mit anderen Schamanen wegen den Totems ab. Auf eurer Mainhand sollte immer Waffe des Windzorns- und auf eurer Offhand Waffe der Flammenzunge aktiv sein. Blitzschlagschild sollte ebenfalls aktiv sein. Beredet mit dem Raidleiter, wann ihr Kampfrausch/Heldentum zünden sollt, damit ihr wisst wann ihr Wildgeist nutzen könnt die, davon extrem profitieren. Bietet dem Raidleiter immer an, das ihr die Gegner unterbrechen solltet. Euch kostet das ganze nichts, im vergleich zu anderen Klassen, außerdem ist die CD meist verringert, gerade wenn man Nachklingen geskillt hat.

Nun zum Kampf. Zum start des Kampfes beginnt ihr mit Flammenschock und stellt das Totem des glühenden Magmars sofort auf soblad ihr direkt am Gegner seid. Danach nutzt Sturmschlag und Lavapeitsche. Ist die CD von euren Schockzaubern frei, nutzt den Erdschock wenn Flammenschock noch genügend laufzeit auf dem Gegner besitzt. Setzt Feuernova immer ein, wenn es verfügbar ist. Soblad ihr 5 Stapel von Waffe des Mahlstroms habt, nutzt sofort Blitzschlag. Nutzt Flammenschock, sobald die CD wieder davon frei ist und er kurz vor dem Auslaufen ist, allerdings wartet dabei immer auf den nächsten Tick ab, um bestmöglichen Schaden zu verursachen. Achtet immer darauf das euer Zauber Blitzschlagschild auf euch aktiv ist, Flammenschock auf dem Gegner ist und euer Feuertotem steht. Nutzt Wildgeist immer kurz vor dem Kampfrausch/Heldentum.
Schamanistische Wut solltet ihr als Manaregeneration nutzen oder (wenn keine Manaprobleme bei euch auftauchen sollten) als Deff-CD nutzen.

Die ganze Rotation bzw vielmehr Prioliste hört sich ziehmlich durcheinander an. Das ist es im Grunde mehr oder weniger auch. Ihr müsst eure Buffs, Totems, DoTs und Proccs immer im Auge behalten wenn ihr guten Schaden erzielen wollt. Um den Text zu verkürzen und es etwas Übersichtlicher zu Gestalten, hier die Kurzform:

Flammenschock - Totem -  Sturmschlag - Lavapeitsche - 5 Stabel WdM Blitzschlag - Feuernova - Erdschock - Sturmschlag - Lavapeitsche - 5 Stapel WdM Blitzschlag - Erschock usw.


Priorität der Fähigkeiten:

1. Waffenverzauberungen
2. Blitzschlagschild
3. Flammenschock
4. Sturmschlag
5. Lavapeitsche
6. bei 5 Stapel von Waffe des Mahlstroms Blitzschlag
7. Feuertotem aktiv haben
8. Erdschock, wenn Flammenschock noch lang genug auf dem Ziel ist.
9. Feuernova
10. Wildgeist vor HT/KR


Habt ihr kein Dämo & Heal/Ele Schamane dabei wird Totem der Flammenzunge genutzt. Feuernova funktioniert trotzdem weiterhin.
Seid ihr neu als VS, dann nutzt in eurer Prio/Rota kein Erdschock, somit habt ihr es ein wenig einfacher, was den umgang mit euren Schockzaubern angeht.

Grundsätzlich sollte dieser kleine Guide ausreichen, um euch als VS noch ein wenig zu verbessern.

Hier nutze ich keine Makros.


Nochmals kurz zu den Trinkets, für euch gibt es nur 3 sinnvolle Trinkets.
BiS 1 Kometenschweif
BiS 2 Des Todes Wahl/Urteil
BiS 3 Flüsternder gezahnter Schädel

alle 3 Trinkets sind Kombinierbar und gehören zum Standart BiS. Wie ich auf  3 Trinkets komme, wenn man nur 2 Anziehen kann ? Nun da Ulduar im 25er Hardmode doch selten gegangen wird und ihr wohl kaum an Kometenschweif heran kommt könnt ihr die Alternativen BiS2 und BiS3 nehmen.

Lasst winzige Monstrosität sein, wenn ihr die Wahl habt. Bekommt ihr es, weil es niemand braucht okay, aber tauscht es nicht gegen eins der 3 anderen Trinkets. Nimmt das Prof. Trinket nur, wenn euch 2 der 3 fehlen.

Manus Manum Lavat
 
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