Der Paladin als Schadensverursacher
Die wichtigste Frage ist, was bringt der Paladin als Schadensverursacher uns den Überhaupt?
Nun er bringt dem gesamten Raid, wie jeder andere Paladin einen seiner Segen. Diese können unter anderem die Manaregeneration, die Angriffskraft oder einfach nur alle Attribute erhöhen.
Zudem gibt er dem gesamten Raid 3% mehr Schaden, 3% erhöhte Kritische Treffer, 3% erhöhtes Nah.- Distanz.- und Zaubertempo und ein Erfrischungseffekt der 10 Radmitgliedern Manaregeneration verleiht. Also er ist wie zu Classik und Burning Crusade eine pure Supportbombe, jedoch wo er früher im Schaden ausgelacht wurde, ist er nun zu einem guten Schadensverursacher herangewachsen.
Ressource
Es gibt unterschiedliche Klassen die unterschiedliche Ressourcen nutzen. Darunter fällt Mana, Runenmacht, Energie und Wut. Wir haben die Reccource Mana und davon haben wir sehr wenig. Aber dank unserer Skillung,Glyphen, Buffs usw haben wir meist ausreichend Mana.
Attribute
Trefferwertung
Man benötigt als Paladin 8% Trefferwertung. Dies gilt es unter höchster Priorität zu erreichen.
Waffenkunde
Auch hier wird empfohlen die 26 Waffenkunde zu erreichen, denn Bosse können auch ausweichen wenn man hinter ihnen steht. Auch hier ist es wichtig diesen Wert zu erreichen.
Stärke
Stärke ist der Hauptwert des Paladins denn 1 Stärke gibt uns 2,3 Angrifftskraft und dank des Talentes Ummantelung des Lichts bekommen wir 30% Zaubermacht unserer Angriffskraft.
Rüstungsdurchschlag
Rüstungsdurschlag ist ebenfalls ein schöner Wert allerdings, betrifft das mein Paladin nur automatische Angriffe und Göttlicher Sturm. In der Regel gilt, auf Items mitnehmen aber nicht sockeln.
Kritische Trefferwertung
Kritischen Treffer sind für den Paladin zwar schön aber in unserer Priorität liegt Crit noch zu Tief um uns damit zu beschäftigen.
Tempowertung
Tempowertung verringert hier nur die automatischen Angriffe und erhöht unsere treffer mit den Siegeln.
Beweglichkeit
Durch Beweglichkeit bekommt der Paladin zwar Kritische Trefferwertung, jedoch viel zu gering um uns darauf einzulassen.
Priorität der Attribute
1. Trefferwertung auf 8% bringen.
2. Waffenkunde auf 26% bringen.
3. Danach nur noch Stärke!
Talente
Es gibt viele verschiedene Arten zu skillen. Das ist von jedem selbst abhängig, jedoch sind einige Skillpunkte wichtig und dürfen nicht ausgelassen werden:
Hier ist die Skillung für den maximalen Schaden.
arsenal.rising-gods.de/talent-calc.php
Hier wäre noch eine Variante für guten Raidsupport zB Blutkönigen 25er oder 10ner HC, wie ihr seht, hier fehlen noch 3 Punkte, diese könnte man noc nach belieben verteilen, hier die Empfehlung wäre Rechtschaffene Schwächung, Siegel des Befehls und Streben nach Gerechtigkeit.
arsenal.rising-gods.de/talent-calc.php
Glyphen
Glyphe Richturteil
Glyphe Siegel der Vergeltung
Glyphe Weihe oder Exorzismus
geringe Glyphe untote spüren
geringe Glyphe Handauflegung
geringe Glyphe Segen der Könige/Segen der Macht
Hauptfähigkeiten
Segen der Könige (SdK)-verleiht allen gebufften Zielen alle Attribute um 10% erhöht
Segen der Macht (SdM)- verleiht gebufften Zielen Angriffskraft
Segen der Weisheit (SdW)- verleiht gebufften Zielen alle 5 sek. mana
Siegel der Verderbnis/Vergeltung- verursacht schaden über Zeit an einem Ziel, effekt ist bis zu 5 mal stapelbar
Sigel des Befehls-Verursacht an allen Zielen schaden
Siegel der Weisheit- Chance bei angriffen dir Mana zu geben
Siegel des Lichts- chance bei angriffen dich zu heilen
Richturteil(e)- 3 Richturteile mit unterschiedlichen Effekten (ähnlich der Siegel) verursachen enormen Schaden
Göttliche Bitte- gibt euch mana
Weihe- legt ein Flächenschaden unter euch
Geheiligter Schild- absorbiert schaden
Göttlicher Sturm- Verursacht an mehreren Zielen schaden, heilt ein wenig.
Heilige Opferung- Absorbiert schaden deiner Gruppe und überträgt es auf dich
Kreuzfahrer Stoß- Verursacht Schaden
Exorzismus- Verursacht Schaden
Heiliger Zorn- verursacht schaden und betäubt (Nur Untote und Dämonen)
Procc- Kunst des Krieges
Rotation/Prioliste
Als Paladin gilt, was gerade keine CD hat, wird benutzt. sind 2 Sachen gleichzeitig nicht von einer CD betroffen wird die Fähigkeit mit der höchsten Priorität benutzt. Aber im Regelfall sieht die Priorität der Fähigkeiten so aus:
Hammer des Zorns - Richturteil - Kreuzfahrerstoß - Göttlicher Sturm - Weihe - Exorzismus - Heiliger Zorn
Ab der richtigen Ausrüstung ändert sich dies generell.
zB
T10 4er Bonus: Richturteil - Göttlicher Sturm - Kreuzfahrerstoß - Hammer des Zorns - Weihe - Exorzismus - Heiliger Zorn
Deshalb erkläre ich hier keine genaue abfolge der Fähigkeiten. Solltet Ihr gegen einzelne Ziele kämpfen, ist es wichtig, dass ihr Siegel der Vergeltung/Verderbnis benutzt, gegen mehrere Ziele Siegel des Befehls. Zornige Vergeltung wird im Regelfall immer Anfangs und zum Ende hin benutzt, außer ihr müsst es Euch für Spezielle Phasen aufheben. zB Prof letzte Phase. Ebenfalls Erwähnung findet Exorzismus. Solltet ihr in eurem Zauberbuch sehen, dass es eine Zauberzeit beträgt stimmt die in aller Regel. Um Exorzismus effektiv zu nutzen, bedarf es uns nämlich eines Proccs namens Kunst des Krieges. Dieser lässt euren nächsten Zauber von Exouzismus oder Lichtblitz zu einem Spontanzauber werden.
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