Hexenmeister Gebrechen

Der Gebrechenshexer (Affli)

Wer wirklich Lust hat, viel Schaden zu verursachen sollte sich dem Affli komplett zuschreiben. Er macht wirklich wunderbaren Schaden, seine Spielart ähnelt der, des Schattenpriesters stark. Er bringt eurem Raid den Fluch der Elemente, was den Zauberschaden an beroffenen Zielen um 13% erhöht und mit eurem Pet bringt ihr noch dem gesamten Raid Intelligenz und Willenkraft.

Ressource

Es gibt unterschiedliche Klassen die unterschiedliche Ressourcen nutzen. Darunter fällt Mana, Runenmacht, Energie und Wut. Wir als Hexenmeister nutzen Mana als Reccource.

 

Attribute



Trefferwertung

 Natürlich brauchen wir, wie jeder andere DD Trefferwertung. In unserem Fall benötigen wir 17% Trefferwertung.
Dank unserer Skillung können wir von den 17% schonmal 3% Abziehen, weshalb wir nur noch 14% Trefferwertung benötigen.

Intelligenz

Intelligenz  bringt uns Mana, Kritische Zaubertreffer, Zaubermacht und indirekt  Manaregeneration durch Meditation und dem Erfrischungseffekt.

Zaubermacht

Zaubermacht ist für uns der Wert, der unseren Zauber den Schaden bringt. Weshalb es unser Hauptattribut ist.

Tempowertung

Tempo ist für uns nach Zaubermacht das nächst wichtige Attribut. Es erhöht die Zauberzeit, verringert den GCD und verringert die zwischenzeit der Ticks unserer DoTs.

Kritische Trefferwertung

Krit. Trefferwertung ist für uns natürlich ebenfalls interessant, steht allerdings weit hinten dran.


Willenskraft/Manaregeneration pro Sekunde

Willenskraft ist immer nett, da ihr dadurch Mana regeneriert, vor allem aber bekommt ihr dank unserer Glyphe Aderlass 20% unserer Willenskraft der Zaubermacht gut geschrieben. Weshalb wir den Wert auch nicht ganz ignorieren sollten. Hier empfiehlt sich zB Sockel zu nutzen wie 12 Zaubermacht + 10 Willenskraft, 10 Tempo + 10 Willenkraft wenn wir blaue Sockel nutzen müssen.

Prioliste der Attribute

Wir sollten versuchen unser Hitcap von 17% zu erreichen!
Sobald wir das Hitcap erreicht haben, wenden wir uns Tempowertung zu. Wir sollten versuchen an unser Tempocap von 1400 zu kommen, allerdings denk an Raidbuffs die uns zB +5% Tempowertung schenken. So reicht es aus, wenn ihr an ca 1200 Tempo kommt.

Talente

hier gibt es Tatsächlich nur 1 Skillung die nutzbar wäre:

Link

arsenal.rising-gods.de/talent-calc.php

Glyphen

Erhebliche Glyphe Heimsuchung
Erhebliche Glyphe Schneller Verfall
Erhebliche Glyphe Aderlass

geringe Glyphe Seelendieb

Hauptfähigkeiten

Fluch der Elemente - Verringert den den erlittenen Zauberschaden von betroffenen Zielen
Fluch der Verdammnis - Alternative zu Fluch der Elemente, verursacht Schaden,
Instabiles Gebrechen - DoT - Verursacht schaden über Zeit
Verderbnis - DoT - Verursacht Schaden über Zeit
Heimsuchung - Verursacht Schaden und erhöht den Schaden unserer Zauber
Teufelsrüstung - Gibt euch Zaubermacht
Schattenblitz - Verursacht Schaden und erhöht den Magieschaden vom betroffenen Ziel
Aderlass - gibt euch Mana, kostet jedoch leben
Seelendieb - Verursacht Schaden
Fluch der Pein - DoT -Verursacht Schaden über Zeit


Zauberstein herstellen - Gibt euch Tempo + Zaubermacht
Feuerstein herstellen - Gibt euch Krit. Trefferwertung + Zaubermacht

Teufelsjäger Beschwören - ruft ein permanenten Begleiter der Schaden verursacht

Wir nutzen natürlich den Teufelsjäger und den Zauberstein.

Rotation/Prio

Wie auch der Schattenpriester nutzen wir Hauptsächlich DoTs für unseren Schaden.

Nun wir sollten zu beginn des Kampfes immer überprüfen ob wir unsere Teufelsrüstung aktiv haben, unsere Waffe mit unserem Zauberstein versehen wurde und unser Begleiter beschworen ist. Außerdem spricht euch ab welcher Hexenmeister Fluch der Elemente nutzen soll. Ist ein Unheilig Todesritter dabei, fällt dies logischerweise weg und nutzen Fluch der Verdammnis.
Kurz vor beginn des Kampfes nutzen wir Adlerlass um unsere Zaubermacht, dank der Glyphe, noch ein wenig zu erhöhen. Wenn der Kampf startet nutzen wir Fluch der Elemente/Fluch der Verdammnis und wirken Schattenblitz. Nun nutzen wir Heimsuchung und wirken als nächstes Instabieles Gebrechen, als letzten DoT nutzen wir Verderbnis, den wir dank der Skillung automatisch Resetten und ihn so nur noch beim Zielwechseln nutzen müssen. Wir nutzen als Lückenfüller Schattenblitz, bis unsere DoT´s kurz vor dem Auslaufen sind und erneuern diese. Bei Zielen die nicht länger als 1 Minute leben und wir kein Fluch der Elemente nutzen müssen, nutzen wir Fluch der Pein.
Ihr solltet versuchen, Heimsuchung und Instabiles Gebrechen genau dann neu auf das Ziel anzubringen, wenn es ausläuft. Im Idealfall sollte genau 0,1 Sek. Zeit vergehen zwischen auslaufen und erneuern, denn Heimsuchung heilt euch jedes mal, wenn es ausläuft und Ihr wollt auch nicht den letzten Tick von Instabieles Gebrechen verschwenden, ähnlich bzw genau so wie die Vampirberührung und Verschlingende Seuche des Schattenpriesters.
Zum Ende hin, ab ca 30%? solltet ihr nicht mehr Schattenblitz als Lückenfüller nutzen, sonder Seelendieb. Jedoch den Debuff von Schattenblitz alle 30 sekunden auffrischen

zum Thema der Affli kann nicht auf Adds Schaden machen... Dies hab ich schon so unzählige male gehört, dass ich es mittlerweile zur Pflicht für Afflis mache Add´s zu DoTen, wie es sich gehört. Gerade Adds sind ein enormer DPS Schub. Wenn tatsächlich Adds kommen, wechselt kurz das Target macht auf alle Adds Fluch der Pein, Verderbnis und Instabiles Gebrechen, wechselt wieder auf euer Mainziel und fahrt ganz normal mit eurer Rota weiter. Eure DPS wird in die höhe gehen und ihr vermeidet einen Wipe.

Kurzübersicht:

Fluch (FdE/FdV/FdP) - Schattenblitz - Heimsuchung - Instabieles Gebrechen - Verderbnis - Schattenblitz bis DoTs erneuert werden müssen.

Priorität der Fähigkeiten

1. Fluch der Elemente
2. Schattenblitz Debuff
3. Heimsuchung
4. Instabiles Gebrechen
5. Verderbnis
6. Schattenblitz


Makros nutze ich auch hier nicht.

Manus Manum Lavat
 
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